這幾天,國內整個Web2遊戲圈熱鬧非凡,原因無他,中國玩家翹首以盼整整4年的《黑神話:悟空》終於在8月20上線了,這款帶著「首款國產3A級單機遊戲」標籤,以中國經典小說《西遊記》為主題的手機可以挖狗狗幣嗎?遊戲也是不負眾望,在上線當天便以同時在線玩家數220萬人的驚人數據登頂Steam全球熱玩榜榜首,《黑神話:悟空》不僅在國內火爆,在海外也同樣受歡迎,遊戲在美國、新加坡、泰國、加拿大等12個國家連續霸榜,截止今天已經售出共1000萬套,成為Steam平臺史上第二受歡迎的遊戲。
《黑神話:悟空》不隻是為Web2遊戲圈的玩家們帶來了莫大的震撼,也在短時間內就完成了破圈效應,各個官媒紛紛下場報道這一空前盛況,甚至在國家的記者會上也被提及,在這種效應下,即使不玩遊戲的人也能在抖音、微博等社交平臺上頻頻看見這款遊戲的訊息,真正做到了人盡皆知。
接下來我們來看看《黑神話:悟空》為何能如此爆火,並以Web3的視角談談單機遊戲鏈改的可能性。
一、《黑神話:悟空》為何能爆火出圈?比其他遊戲強在哪裡?
1. 頂級的遊戲品質中國作為遊戲市場主力消費國,國產的遊戲定然是數不勝數,然而其中絕大部分都是以網遊的形式存在,廠商在做這些遊戲的時候,第一點考慮的是項目的收益率,因此我們能發現許多遊戲的實體與官方發布的宣傳片質量大相徑庭,宣傳片看的人熱血沸騰,結果一進遊戲就被畫質噁心到了,即使畫質能夠做到真正的3A級別,也會因為網遊的特性,讓遊戲內容更偏向讓玩家之間互相博弈,也就是引導玩家氪金肝時間。因此在網遊市場中,各遊戲之間比拚的是玩法模式能否吸引玩家、遊戲內容能否引導玩家氪金,這也讓那些遊戲大廠更容易賺錢,但在單機遊戲市場中,就是另外一幅畫麵了。
《黑神話:悟空》在遊戲玩法上其實沒有做到多大的創新,透過劇情引導挑戰各章節的boss,而前幾年發布的幣託安全嗎?《隻狼》、《艾爾登法環》這些頂級大製作都採用了這麼一套玩法,為什麼沒有人批評《黑神話:悟空》玩法無創新呢?顯然,單機遊戲玩家更關注的是遊戲內容帶給他們的沉浸感,雖然大概的玩法都類似,但遊戲內的世界觀、人物、劇情都不盡相同,給人的體驗感也就完全不一樣了。
因此,《黑神話:悟空》能夠一枝獨秀便是因為它給玩家們塑造了一個全新的世界觀,遊戲在畫質、建模、劇情、美術、音效等板塊都下了大功夫,透過頂級的場景塑造、劇情影片、插畫、文字描述等一係列方式,為玩家呈現了一個隻存在於夢中的西遊世界,給玩家帶來的沉浸感放眼全球遊戲市場也是最頂級的存在,讓玩家真正的身臨其境,以至於玩家隨便在遊戲內截圖都讓人覺得十分精美,usdt換算當玩家進入其中後,什麼玩法模式都會置之腦後,我又不是來玩遊戲的,我是來當孫悟空的。
2. 「傳播中國文化,實現民族復興」的標籤
如果隻是品質精良,那麼《黑神話:悟空》最多就是在遊戲圈火爆,而它之所以能夠火大出圈,其實是與《流浪地球》一個道理。
大家一定都對「崇洋媚外」這個成語非常熟悉,這是新中國成立後一直伴隨著國人的一種心理,其實這種心理一定程度代表著國人的自卑,但隨著中國經濟騰飛,軍事實力日益強大,這種自卑心理已經消散很多了,但在文化領域,我們遲遲沒能找到突破口,因此當《流浪地球》這部國產首款高品質科幻電影上映之時,國內才會有那麼大的反響。 《流浪地球》打破了國人傳統的「國外拍的科幻片就是比國內好」這種思想,讓世界看到了中國在文化領域的實力,讓國人在文化領域有了自信的來源。
而《黑神話:悟空》與之同理,在外國3A大作統治遊戲圈的現狀中,《黑神話:悟空》也被國人賦予了「民族文化復興」的標籤,這也是為什麼國人在2020年就開始期待《黑神話:悟空》的上線,即使遊戲在去年跳票,玩家也給予開發人員極大的包容,因為它是民族復興的希望,所以寧缺毋濫。因此當《黑神話:悟空》憑藉其頂級的品質完美承接了這項使命後,國人自然會引以為傲,即使許多不玩遊戲的人也會花錢購買,就是為了讓這款遊戲能夠獲得更多的收益和數據,你能想像玩家自願花錢為開發人員刷數據沖熱度嗎? 《流浪地球》上映期間也有這種現象,許多觀眾即使看過了,也會花錢再去多看幾次,甚至買了票不去看,就是為了給發行商刷數據,這種情況也隻會發生在「民族復興」這個偉大背景。
當然,《流浪地球》是打破了外國在科幻電影裡的壟斷地位,而《黑神話:悟空》還要更勝一籌,因為這款遊戲是以《西遊記》為題材,因此它身上還有文化傳播的屬性,當外國玩家進入遊戲後看到這宏大奇幻的世界,他們又會怎麼想?因此在《黑神話:悟空》上線之前,新華社便已經對開發團隊做過了深入的採訪,而在遊戲上線後,各地的官方媒體也是積極報道,宣傳本地的佛學文化,大肆讚揚遊戲的優點。中國不缺綏爛的文化,缺的是傳播途徑。
二、Web3遊戲板塊能否出現一款像《黑神話:悟空》這樣的單機遊戲?
1. 開發成本高,市場量小
《黑神話:悟空》自2017年開始立項開發,至2024年8月,總開發歷時7年之久,而根據《黑神話:悟空》製作人馮驥表示,《黑神話:悟空》每小時的開發成本在1500萬至2000萬元之間,總開發成本達到了驚人的8億元,換算成美元1.2億左右,雖然鏈遊板塊的節奏相較於其他板塊更慢,但如此巨大的時間成本和資金成本也讓鏈遊專案方們望塵莫及,實際能夠獲得5000萬美元融資的鏈遊都是鳳毛麟角,更何況上億美元,顯然目前的鏈遊市場體量還不足以支撐成本如此之高的遊戲誕生。
2.《黑神話:悟空》開歷史的倒車,資產上鍊成問題
我為什麼要說《黑神話:悟空》是在開歷史的倒車?我們先來看看為什麼大部分遊戲廠商不願意開發單機遊戲,相較於大型網遊,高品質單機遊戲的開發成本無限提高,但單機遊戲的市場體量相較於網遊市場反而低了不少,因為在網路裡一個玩家的購買潛力是無限,但在單機遊戲中就是一錘子買賣,這就讓專案風險大大增加了。 《黑神話:悟空》是第一款國產3A,所以會有這麼多人支持,那以後的第二款、第三款,還會有這麼多人願意付費支持嗎?當情懷不再能當喫飯的時候,市場便會回歸理性,那麼此時單機遊戲的痛症就會一一顯現,定價高了沒人買,定價低了不賺錢,盜版遊戲防不勝防,你新遊戲剛出來,三個月後盜版出現在網路上,怎麼活?
這個問題如果放到Web3來看,隻會更嚴重。 Web3遊戲的核心敘事是資產上鍊,是讓玩家能夠獲得遊戲資產的實際所有權,如果是以單機遊戲的盈利模式,能夠鑄造上鍊的可能就是遊戲通行證了,但這毫無意義,盜版遊戲可以在不需要通行證的情況下就能讓所有玩家參與遊玩,那麼持有NFT又有什麼用呢?
增強玩家屬性?這是單機遊戲,搞個作弊器調數值不是輕輕鬆鬆?
專屬DLC拓展包?你遊戲本體我能盜版,DLC我不能嗎?
項目分紅權益?專案方自己回本都難,還要給玩家分紅,現實嗎?
圖片NFT情懷價值?這個倒是稍微合理一些,但這種週邊形式的NFT又有多少人來買單呢?
所以我們總結來看,像《黑神話:悟空》這種純單機遊戲,根本就不適合鏈改,因為它不具備任何社交和金融屬性,嚴格意義上來說,《黑神話:悟空》更像是在開歷史的倒車,網路的誕生本身就是強調的人與人之間互聯的社交屬性,因此網遊市場的玩家體量大於單機遊戲是必然的結果,雖然《黑神話:悟空》製作精良,但在開發之處依然是抱著靠情懷賭博的想法,不然直接開發網遊就好了,這收益率根本不在一個維度,雖然單機沒有後續的維護成本,但同時也沒有後續的盈利渠道,因此我們可以發現,國外許多的單機遊戲已經不再是走純單機模式了,而是將單機與線上模式結合,這也是國外3A大廠們總結後的經驗。
我們以最負盛名的GTA係列為例,GTA4的開發成本為1.1億美元,獲利5億美元,這個獲利數字看起來很不錯,但要注意GTA4大獲成功後,還要繼續開發GTA5,GTA5的開發總成本達到了2.7億美元,相當於GTA的開發商R星必須在GTA4上麵賺到至少3.8億美元,纔能有足夠的資金去研發下一代,因此R星為了改變這一現狀,在GTA5中引入了線上模式,這一做法讓GTA5的收益達到了驚人的87億美元,許多玩家甚至買了遊戲都沒玩過劇情模式,隻玩線上模式。這個成功案例已經證明瞭順應網路發展、單機與線上模式結合的模式纔是單機遊戲的出路。
《黑神話:悟空》是否會在未來更新線上模式我們不清楚,但如果是保持現狀的話,開發商在該遊戲上的收益至少要是開發成本的3倍以上,也就是24億元,才能留足資金涵蓋下一款遊戲的開發成本,畢竟按照過來歷史來看,一款係列作品的開發成本往往是呈倍數級增長,因為你需要做的比上一款更好才會有玩家買單,這便是為什麼我認為《黑神話:悟空》這類純單機遊戲其實是在開遊戲歷史的倒車。
當然,我知道有很多單機是不適合融入線上模式的,例如《城市天際線》這類建造策略遊戲很難,但像《黑神話:悟空》這種RPG遊戲其實是比較適合的,我也希望有一天《黑神話:悟空》能為我帶來一個充滿玩家對抗的西遊世界,想必會熱鬧非凡,同時我也希望有越來越多像《黑神話:悟空》這樣能夠傳播中國文化的頂級遊戲出現,為中國的文化自信再填一把火。
結尾